top of page

UNIDAD 5

RETO UNIDAD 5: APRENDIZAJES ADQUIRIDOS Y CONCLUSIONES PERSONALES

​

​

​

​

INTRODUCCIÓN:

Pues unas semanas después... termina #VRmooc.

​

Mooc que ha superado las expectativas que yo tenía. Me ha hecho "aterrizar", poner los pies en la tierra y "comprender" qué es la realidad virtual, pensar en aplicaciones prácticas para el aula, reflexionar sobre los riesgos que conlleva... Pero sobre todo me ha hecho ver que la VR es una realidad que está al alcance de los docentes que quieran transformar la educación adaptándose a los nuevos tiempos, a los intereses y motivaciones de los alumnos, al desarrollo de las destrezas del siglo XXI...

​

​

APRENDIZAJES ADQUIRIDOS:

A lo largo de este Mooc son muchas las cosas que he aprendido y las destrezas y habilidades que he desarrollado.

Enumero las más significativas:

​

UNIDAD 1:

  • Comprensión y diferenciación  de los conceptos de "realidad virtual", "realidad aumentada", "realidad mixta" y "realidad extendida".

  • Potencialidades de la realidad virtual en el aula.

  • Decálogo de "riesgos" y "precauciones" a tener en cuenta siempre.

  • Creación de un "artefacto didáctico" para explicar a los alumnos en qué consiste la realidad virtual. En mi caso utilicé Visual Thinking incluyéndole interactividad con Genial.ly.

  • Ideas sobre modelos de visores VR.

UNIDAD 2:

  • Diferenciación entre los diferentes formatos de contenido de Realidad Virtual: inmersiva y semi inmersiva.

  • Selección y "filtrado" de estos contenidos en función de la edad y características de los destinatarios y del objetivo de la actividad.

  • Conocimiento de algunos recursos educativos VR inmersivos y semi inmersivos:  Street View y otras apps para crear y visualizar fotografías esféricas 360º; canales de Youtube de vídeos 360º; apps de contenidos basados en gráficos 2D Y 3D...)

  • Creación de propuestas didácticas partiendo de este tipo de recursos.

  • Orientación de idoneidad de contenidos VR según el sistema PEGI.

  • Acercamiento a algunos proyectos y contenidos para educación como "Google expeditions".

UNIDAD 3:

  • Técnica y apps para la creación de imágenes esféricas 360º (con distintas herramientas: Street View, Camera Cardboard...)

  • Adaptación de esas imágenes a una propuesta didáctica contextualizada, añadiendo interactividad a la imagen esférica generada con RoundMe.

UNIDAD 4:

  • Modelado de objetos 3D con Tinkercad.

  • Importar objetos 3D creados en Tinkercad a Sketchfab para poder visualizarlos de manera inmersiva o semi inmersiva.

  • Creación de espacios tridimensionales en CoSpaces Maker: incluyendo programación de objetos con Blockly, interactividad textual, sonidos y narración oral para crear historias o cuentos interactivos. 

UNIDAD 5:

  • Meta-cognición: "pensar sobre el pensamiento" y sobre el proceso de aprendizaje llevado a cabo.

  • Ética, seguridad y potencialidades de la VR.

  • Momentos de uso de la VR: previo, por fases, integral, posterior o puntual.

​

CONCLUSIONES PERSONALES:

El mooc me ha permitido descubrir montones de nuevas herramientas y me ha abierto muchas posibilidades a la hora de poder diseñar experiencias novedosas de aprendizaje para mis alumnos. Ha sido muy útil para mi presente y futura práctica docente. He aprendido mucho, he conocido herramientas, plataformas, apps, proyectos... También han sido muy enriquecedoras las aportaciones de los compañeros del Mooc. ¡Hay mucha creatividad en esta profesión!

​

La Realidad Virtual es algo muy "reciente" para mi, pero algo muy habitual, presente y cotidiano para los niños. Por ello, veo necesaria su inclusión en el mundo de la educación, que no debe ser un mundo aislado sino una puerta abierta al desarrollo de destrezas para la vida.

En este sentido, considero muy positivo el hecho de que los alumnos sean los que generen sus propias experiencias de realidad virtual, que dominen apps, herramientas y plataformas que les permitan crearlas.

Es increíble lo que pueden llegar a hacer siendo "consumidores" de este tipo de experiencias, pero creo que es aún más enriquecedor el que se conviertan en creadores y generadores de las mismas. Esto desarrollará sus habilidades y todas sus inteligencias.

​

El uso de la VR en educación es muy motivador para los alumnos. Pueden incluirse tours, visitas virtuales u otros formatos en cualquier proyecto de cualquier área, siempre seleccionado bien los contenidos VR o creándolos y/o adaptándolos a las necesidades de cada momento o de cada área.

​

Me hubiera encantado poder usar la VR cuando yo era estudiante, niña y adolescente. 

Pero más vale tarde que nunca. Ahora, como profe, pero puedo. Y como tal yo me "pongo las gafas". ¿Y tú?

​

​

AGRADECIMIENTOS Y "DESPEDIDA":

Gracias a todos y cada uno de los tutores del Mooc, que habéis dinamizado los retos e intervenciones en las redes sociales.

También agradezco las aportaciones de los compañeros compartiendo siempre noticias "frescas" sobre VR, apps, e incluso sus propuestas y reflexiones personales.

¡Seguiremos en contacto en las redes sociales! ¡Estoy deseando ver un "tsunami" de VR en las aulas!

​

​

Fuentes:


- Mooc Intef: Realidad Virtual en educación.

- Aportaciones de compañeros del Mooc.

Herramientas:
 

- CoSpaces Maker

- Tinkercad
- Sketchfab

- Youtube

- Street view

- Camera cardboard

- Google expeditions

- Genial.ly

bottom of page